《代号砰砰》正式更名《夜幕之下》,18+女性向游戏要变什么样?

阅读:100 日期:2026-04-26 02:28:11

女性向游戏《代号砰砰》正式宣布更名为《夜幕之下》。游戏已经在今年1月拿到版号。据官方消息,游戏二测预计也即将开启。

官方发布的更名公告

游戏的研发团队「不眠夜工作室」,隶属于百奥游戏。项目组曾经发布的公告表示,团队是「研运一体」且「自负盈亏」。


据百奥游戏公开消息,其旗下的百田是经典页游主体,天梯是手游发行主体,ubeejoy是海外发行主体;此外还有多个并行子工作室,专注各自擅长领域的游戏品类研发。


这很可能在释放一个信号:公司未来将统一使用「百奥游戏」厂牌,以一个更清晰的形象投入游戏行业。


项目组曾提到,「研运一体和自负盈亏的独立性给我们带来了更多创作上的自由空间,但也面临着如何在日益复杂的市场上得以存活的挑战」。看来公司对这款游戏相当重视之余,也对其寄予了较高的期望。


《夜幕之下》在今年4月首曝,5月即开展了首次测试,算来时间并不长。


游戏的故事题材非常贴近意大利黑手党电影,讲述了主角(BOSS)身为家族里的小女儿,掌控权力为家族复仇、重新振兴家族的故事。

在故事设定中的这个充满危机的灰色地带,欲望可以膨胀为异能。主角(BOSS)将遇到形形色色的夜行者,或可成为忠诚的手下,或是宿命相逢的对手。情节就在利用与真心、掌控与臣服中展开,玩家的选择既关乎势力消长,也牵动角色的隐秘情感。

首测时饱受好评的一段剧情CG

这种收服与臣服的关系,是游戏剧情的核心命题,也是重要亮点之一。首曝时,题材中的情感关系张力就引起了玩家热议,18+、权力、欲望等关键词常常被玩家提及。

游戏从故事到整体框架,都以群像剧为核心思路展开,剧情和角色塑造占了较大比重,美术品质很高,卡池设计也以角色为核心保持均衡。相对地,首测版本的战斗玩法门槛设计得比较低,力图不在操作上给玩家造成负担。就首测版本而言,游戏有一定的差异化优势,同时选择了对非核心用户比较友好的路线。


就在今年9月,游戏达成了双平台百万预约。题材上的差异化的确对玩家形成了较大吸引力。

游戏选择在二测前夕更名,大概表示对这款产品已经比较有信心。


9月时,游戏举办了一次线下试玩茶话会,邀请了部分参加过首测的玩家体验调整后的战斗demo。试完会结束后,项目组发布了一则长长的公告,汇报了首测之后已经进行的优化工作。即将到来的二测所改进的方向和重点,也可以从这则反馈公告中窥见。

线下茶话会

主线剧情的优化,作为游戏的核心优势被放在了首位。游戏的世界观核心概念被更加提早释出,叙事节奏有所放缓,主角的家族背景故事也得到了丰富,一些NPC角色也丰富了人设、增加了立体感。

预计加入的交互小玩法

总体来看,游戏仍然抓住了在故事和题材方面的差异化优势,并且将其全面深化,尝试把每个故事和人物讲透。


战斗方面的优化则体现了游戏框架的明显转变。游戏丰富了战斗机制,包括调整了战斗地图的空间和视角、增加了技能手动指向释放、战中掩体等相关局内机制,等等。

首测时的战斗玩法只有大招可以控制

这些改动提升了战斗中手动操作的上限,对战斗策略体验的补充也丰富了游戏框架,意味着游戏将战斗的定位从简单的数值验证,调整为了gameplay乐趣的重要来源之一。看来游戏进一步明确了自己的市场定位,希望能吸引更多对战斗体验有需求的玩家。


一些细节的优化还包括主角(BOSS)服装的调整,基于首测时玩家比较集中的意见进行了改进。

首测后项目组放出的服饰设计思路

这些都是首测结束时玩家就比较关注的问题。项目组在首测结束当时就一一予以回应,现在也一一对应着汇报了具体的优化情况,以及玩家在二测里能看到什么。长长一篇公告,言辞还是非常诚恳的。


看得出来,在首测和线下试玩会玩家反馈的基础上,游戏正在向着更深、更丰富的方向迭代,既加长了长板,也补充了短板。它已经做好了抢占这片空白题材领域的准备。


这次更名也是在逐渐找寻产品在红海市场中的定位。因此,即将到来的二测展示出来的品质估计会非常重要。在明确了方向之后,这样一款题材颇有风味的群像女性向游戏,究竟能在竞争越来越激烈的女性向市场撕开多大的口子,值得期待。

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